Objectifs et état d’esprit

Nous souhaitons pratiquer un loisir bon enfant entre amis et surtout, entre adultes responsables : chacun veillera à garantir un comportement mature vis à vis des autres joueurs. Notre philosophie est de ne pas donner de règles strictes : à chacun d’évaluer avec sagesse les conséquences de chacun de ses actes. La sanction pour tout comportement dangereux est une exclusion allant d’une période d’un an à illimitée.
Les scénarios sont issus de l’imaginaire. L’amusement est l’unique objectif de ce loisir. La coopération doit être privilégiée.
Nous désirons promouvoir dans un avenir proche les billes biodégradables.

Code du joueur

Tout joueur s’engage à :
1 – Se conformer aux règles du jeu
2 – Respecter adversaires, partenaires et organisateurs
3 – Refuser toute forme de violence et de tricherie

Zone sécurisée

Une « Safe zone » est prévue. Le port des répliques (en dehors des holsters fermés) y est interdit (merci de les poser directement et d’enlever vos chargeurs). C’est le seul endroit dans lequel vous pouvez enlever vos protections oculaires.

Transport des répliques

N’oubliez pas qu’il est formellement obligatoire de rejoindre l’entrée du terrain avec votre réplique dans un sac ou une valise.

Protections et responsabilités

Protections oculaires obligatoires

Tous les joueurs sont équipés d’un masque protégeant les yeux et si possible la bouche et les oreilles. Le port du masque est obligatoire sur le terrain de jeu, même si le joueur est éliminé.
Les organisateurs se réservent le droit de vérifier la solidité de vos protections oculaires (par le tir rapproché de billes 0,20 gr). Si vous devez enlever votre masque à la suite d’un problème extrêmement urgent et qu’il n’est pas possible de rejoindre la zone de sécurité (cafétéria), signalez-le bien fort, faite face à un mur ou à un arbre ET ENSUITE SEULEMENT enlevez vos protections.

Responsabilité

Chacun engage sa seule responsabilité dans le jeu d’airsoft pour tous les actes qu’il commet et toutes les blessures ou griefs que les parties d’airsoft pourraient lui occasionner.

Interdictions absolues

Il est interdit d’apporter les objets suivants durant les rencontres d’airsoft :
– toutes sortes d’armes blanches (particulièrement des couteaux pliants et couteaux à cran d’arrêt)
– des symboles qui peuvent être classé dans les milieux d’extrême droite ou gauche
– toutes sortes de pétards et explosifs (excepté accord préalable).

Touche

Tout le corps fait partie de la zone de touche. La réplique ne fait pas partie de la zone de touche (c’est souvent source de malentendu et cela endommage les répliques).
Lorsqu’un joueur reçoit une bille sur le corps y compris les mains ou les pieds, il crie « HIT » de façon audible et doit lever ses mains ou son arme pour bien signaler son nouveau statut. Il ne peut qu’appeler le médic ou aller dans la zone de respawn (survie) ou bien encore sortir de la partie selon le scénario.
Seuls les joueurs éliminés peuvent mettre leurs mains sur la tête. Un joueur « touché » ne peut donner d’informations à son équipe (il peut cependant appeler un médecin). Si un joueur touché se trouve dans le champ de tir des adversaires, il peut bouger pour se mettre à l’abri.
Généralement :
Un joueur « HIT » reste immobile 30 secondes. Au-delà des 20 secondes il peut rejoindre le poste de commandement le plus proche (respawn zone). Un joueur touché ne peut être soigné par un médecin qu’en situation d’attente (impossible quand il rejoint un poste de commandement). En intérieur, un joueur touché peut s’écarter de quelques mètres pour laisser libre le champ de tir.

Pour des raisons de sécurité un joueur doit avoir avec lui dans son équipement un gilet fluorescent qu’il mettra sur son dos afin de faciliter son identification comme étant non joueur même momentanément.
De plus un marquage sur le joueur est à l’étude afin de valider son passage au centre médical ou pour signaler l’intervention du médic et le nombre de vie déjà utilisé.

Ne criez pas trop vite au highlander ! Partez du principe que votre adversaire est de bonne foi, demander à un orga de le surveiller si jamais la situation se répète où si d’autres joueur partage votre opinion.

Règles de tir

Eviter les tirs rapprochés et/ou dans la tête
– Le seul « Out vocal » autorisé est celui qui se fait en 1vs1 avec l’adversaire prit de dos, ou au dépourvue (réplique non alignée voir pendante).
– Il faut éviter de tirer dans la tête ! Cependant lorsque le joueur est protégé derrière un obstacle ou allongé, il est difficile de toucher autre chose que sa tête.
– Si un des cas précités se présente, évitez tirer de longues rafales (maximum 2 secondes) et soyez vigilant au « HIT ! » de l’adversaire afin de stopper votre tir dès que possible.
– De manière générale, si vous avez l’occasion de viser les membres du joueur adverse ou bien le tronc, faite le, surtout si le joueur est proche.
– Le tir à la libanaise (à l’aveugle) est interdit.

 

Infractions de jeu

– Il est interdit de tirer volontairement sur les lampes ou tout autre objet fragile du terrain.
– Il est interdit de tirer en dessous des distances réglementaires (chapitre suivant)
– Il est interdit de tirer de nouveau intentionnellement sur un joueur « touché »
– Il est interdit de tirer sur des marcheurs, civils ou pnj (en cas de marcheur, crier « halte au jeu » immédiatement)

 

Limites de puissances et distances de tir

Un seul mot d’ordre : soyez prudent et responsable !
Nous recommandons l’achat d’un PA peu puissant inférieur à 1 joules pour les zones à petites pièces en intérieur. Voici les distances de tirs minimales recommandées (appliquez ces règles en « bon père de famille »):
Répliques type PA semi-automatique :

Jusqu’à 0.95 Joules maximum –> 0m de distance d’engagement

Toutes les répliques de ce type au-dessus de 0.95 joules se verront refuser l’accès au terrain.

Pour les autres type de réplique :

– Jusqu’à 0.9 joules –>0 mètre de distance d’engagement
– De 0.91 à 1.2 joules –>10 mètres de distance d’engagement
– De 1.21 à 1.5 joules –>20 mètres de distance d’engagement
– De 1.51 à 1.99 joules –>30 mètres de distance d’engagement

Toutes les répliques au-dessus de 1.99 joules se verront refuser l’accès au terrain.

Grenade factice : tolérée si prévues dans le scénario !
Les grenades factices sont tolérées.

Sont autorisés UNIQUEMENT:

Les grenades à gaz « Tornado », « Kimera », « Cyclone », les grenades mécaniques (NUKE ou NERF) ou équivalent à ces modèles.
Toutes les autres grenades sont formellement interdites (CO2, grenades pyrotechniques, etc etc…).

Vocabulaire

Out : le joueur est éliminé.
Clean : le joueur n’a pas d’impact, il continu à jouer.
Lanceur ou marqueur : une réplique d’arme utilisée en airsoft ou paintball.
Les Stock Class : ces marqueurs possèdent une réserve très limitée en bille et en gaz.
Les marqueurs à pompe : le réarmement est manuel.
Le marqueur semi-automatique : le réarmement est automatique mais l’éjection se fait bille par bille.
Le marqueur automatique : aussi appelé « électronique », peut éjecter les billes en rafales.
Billes ou BB : les billes de 6 mm.
Loader : chargeur, réservoir de billes.

 

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